Le jeu vidéo Fortnite a lancé sa première Coupe du monde

Standard


C’est le jeu vidéo du moment. Fortnite et ses 200 millions de joueurs dans le monde a beaucoup fait parler de lui, en bien comme en mal. Mais tout d’abord qu’est-ce c’est ? Fortnite est un jeu en ligne de construction et de bataille développé par l’éditeur américain Epic Games. Il est totalement gratuit, ce qu’on appelle un free-to-play dans le langage vidéoludique. Tout le monde peut s’y inscrire et commencer à jouer immédiatement. 


Son modèle économique repose sur l’achat d’objets virtuels : tenues ou accessoires pour les personnages, qui n’améliorent pour autant en rien les performances des joueurs. Le mode de jeu qui a popularisé Fortnite s’appelle Battle Royale : 100 joueurs arrivent sur une carte dont la taille réduit petit à petit et il doit n’en rester qu’un à la fin. Le survivant remporte la partie. « C’est un jeu assez simple et accessible, avec un univers cartoon bien à lui ce qui explique en partie son succès », résume Servane Fischer, consultante juridique chez l’entreprise de développement et d’édition de jeux vidéo Ubisoft.


Il faut en parler aux parents, surveiller les enfants pour qu’ils ne fassent pas que jouer.


Le boum est tel qu’une Coupe du monde a vu le jour le 13 avril dernier. Pendant dix semaines, des tournois seul ou en duo se sont déroulés dans différentes régions du monde. Les meilleurs au classement se sont qualifiés pour la grande finale qui aura lieu à New-York du 26 au 28 juillet. Quatre nouveaux joueurs français se sont qualifiés pour la coupe du monde entre temps : Idris Aichouche (15 ans), Rémy Lehoult (22 ans), Clément Vaudin (18 ans) et Malow Orrieux (15 ans). Ce qui fait polémique, c’est le montant total des récompenses : l’éditeur Epic Games a mis quarante millions de dollars en jeu distribués tout au long de la Coupe du monde. Le vainqueur repartira avec trois millions de dollars, une somme énorme mais insignifiante comparée aux bénéfices engrangés par l’éditeur : trois milliards de dollars en 2018 ! « Pour Epic Games, la compétition va peut-être rapporter dix fois plus que la somme mise en jeu… Pour eux, c’est une question d’attractivité avant tout » , avance Servane Fischer, qui est aussi une ancienne joueuse professionnelle du très populaire jeu de tir Counter Strike Global Offensive.


Autre annonce discutée, la possibilité de participer au tournoi dès 13 ans, avec une autorisation parentale. Ce qui, sur le plan juridique, ne choque pas Servane Fischer puisque Fortnite n’est pas catégorisé comme violent selon PEGI, le système d’évaluation des jeux vidéo. Elle rappelle que, dans l’esport comme pour les enfants stars, une partie de l’argent remporté par les mineurs est consigné à la Caisse des dépôts, le reste étant versé aux parents. 


La juriste considère néanmoins qu’une véritable sensibilisation est nécessaire : « Il faut en parler aux parents, surveiller les enfants pour qu’ils ne fassent pas que jouer. Ils peuvent oublier qu’il y a très peu d’élus et qu’atteindre la première place demande un véritable travail. » Un point encore trop peu mis en avant par l’éditeur et la communauté des joueurs, des coaches et des managers. Cette professionnalisation de Fortnite, puisque c’est bien de cela qu’il s’agit à travers la compétition, montre combien des avancées sur le plan juridique demandent à être réalisées. 


Pourquoi, par exemple, ne pas créer un statut de sport-étude pour les jeux vidéo, ce qui permettrait d’éviter les dérives en tout genre – addictions et déscolarisation en tête ? Beaucoup de questions sur lesquelles travaille France Esports, l’association qui rassemble les acteurs du secteur en vue de promouvoir et de développer les sports électroniques. En attendant, un premier Français s’est déjà qualifié pour la grande finale de la Coupe du Monde : Nathan Berquignol, de l’équipe LDLC. Il a 16 ans.