Les problèmes de jeu vidéo sur les garçons et les filles
L'industrie des jeux des ménages est maintenant plus de 30 ans. Dans ce délai, génie informatique a augmenté à un rythme non-stop. A droite de l'ascenseur très rapide a maintenant beaucoup plus de puissance de traitement contre le vaisseau spatial Apollo qui a fini sur la lune. L'assurance de pièces et les titres de jeux vidéo comme tuteurs était évidemment reconnu dans les années 1980 quand il y avait une poussée nationale pour obtenir pcs dans les salles de classe. Dans les années qui ont remplacé, les chercheurs ont constaté que les logiciels éducatifs et les jeux en ligne peuvent en effet avoir de nombreux résultats extrêmement positifs sur la compétence pédagogique pour enfants. Sur une période de temps similaire, les jeux vidéo de plus décalés dans des foyers pour enfants. (Je décris les jeux vidéo en général ici, comme avec titres d'arcade de jeux vidéo, les titres de jeux PC, ainsi que la console titres de jeux vidéo pour la maison comme la PS3). Enfants commencé profiter des jeux en ligne pour des quantités croissantes de temps, et les titres de jeux vidéo eux-mêmes ont commencé à être plus graphiquement violent avec le temps. Les parents, les éducateurs, les professionnels de la santé, ainsi que les scientifiques ont commencé à interroger ce que l'impact de ces types de modifications pourrait be.Among populations scolaires primaires et secondaires, les femmes jouent en moyenne d'environ 5,5 fois par semaine et les garçons en moyenne treize heures /semaine. Jouer activement titres de jeux vidéo n'est pas limitée aux garçons d'adolescent. Il ya quelque temps, le Wall Street Journal documenté que de nombreuses entreprises sont en ce moment à venir avec des consoles de jeux vidéo pour les très jeunes enfants. Les jeunes enfants âgés de 2 à 5 jouent en moyenne 28 minutes /jour. Le niveau du temps passé en appréciant les jeux vidéo est en croissance, mais pas au détriment de regarder la télévision qui est resté stable à environ 24 heures par week.Comparable aux rapports antérieurs sur la télévision, les informations sur les habitudes de jeu des enfants sont liés à des facteurs de menace pour le bien-être et avec moins bonne performance globale de l'école. Lorsque le jeu de jeu est passé en revue pour du matériel contenu chaotique, des éléments des menaces supplémentaires sont détectées pour conduite intense et à l'abri de jeux violence.Video sont généralement instructeurs naturelles. Les enfants voient leur motivation remarquable: grâce à leur nature interactive. les enfants ont tendance à être activement impliqués avec eux: ils fournissent la pratique répétée, et ils comprennent des récompenses pour jouer compétente. Ces sortes de faits, il est plus probable que les jeux peuvent avoir des effets importants, dont certains ont tendance à être visé par les développeurs de jeux, et dont un certain nombre pourraient ne pas être les jeux meant.Video sont reconnus pour instruire les enfants des compétences en santé pour la prise en charge de soi de symptômes de l'asthme ainsi que toutes les formes de diabète, et ont réussi à fournir les attitudes, les connaissances et les comportements qu'ils ont été créés pour enseigner. Dans un projet de recherche en collaboration avec les étudiants, en participant à un jeu de golf de la direction effective de pression accrues des élèves lors de la mise, même si le jeu vidéo présenté aucune réaction physique sur le mouvement réel de mettre ou de force. En ce moment il ya des études avec des adultes présentant cette expertise avec les MMORPG est relié à des capacités beaucoup mieux chirurgicales. Enquête implique en outre que les gens sont capables d'apprendre les compétences d'attention emblématiques, spatiale et esthétique des jeux vidéo
par:. Jeremy Tucker